Attention - Cet article contient des spoilers majeurs pourMarvel Spider-Man : Miles Morales.
Le récemment publiéSpider-Man de Marvel : Miles Moralesa raconté une toute nouvelle histoire avec des éléments à la fois nouveaux et familiers, tout en poursuivant le brillant récit qui a commencé en 2018Spider-Man de Marvel. Tout comme son prédécesseur, leMiles MoralesL'histoire principale du jeu ressemble à celle d'un film qui mérite une sortie en salle, car tout semble parfaitement lié.
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De l'interaction de Miles avec ses nouveaux voisins de Harlem à Peter racontant ses affrontements passés avec des super-vilains liés à l'entraînement d'araignée de Miles, chaque élément du jeu est parfaitement mis en place, comme s'il s'agissait d'un fil d'Ariane qui vous mène sur le chemin parfait du développement de Miles en tant que personnage.
Alors que de nombreux fans (moi y compris) terminent désormais l'histoire du jeu et récupèrent tous les objets de collection du jeu, il est presque naturel de se demander : « Comment ont-ils pu imaginer tout ça et comment tout cela s'assemble-t-il si bien ? »
Il s’avère que de nombreux éléments de laHomme araignéeLe jeu de la suite a évolué à partir de thèmes plus simples dans la vision initiale des développeurs pour le jeu, selon le directeur créatif d'Insomniac pourMiles Morales-Brian Horton.
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NOUVELLES
Surun épisode de l'hebdomadaire d'IGNPodcast Au-delà ! , l'animateur Jonathon Dornbush et Lucy O'Brien d'IGN se sont assis avec Brian Horton et lui ont posé toutes sortes de questions sur le dernier jeu exclusif de PlayStation,Spider-Man de Marvel : Miles Morales. Horton était impatient de partager ses réflexions et a révélé quelques méthodes intéressantes qu'il a suivies pour obtenir leMiles Moralesjeu là où il est maintenant.
À mi-chemin de l'interview, Dornbush a demandé à Horton si lui et son équipe avaient une vision spécifique en tête quant à ce qui était inclus dans l'histoire principale du jeu, par opposition à ce qui était choisi comme contenu secondaire (quêtes secondaires, objets de collection, etc.). Horton a répondu en disant que le scénario de 2018Spider-Man de Marvelleur a donné un"modèle fantastique"pour travailler dessus, et qu'ils avaient une compréhension très claire de la direction du jeu« assez tôt dans la pré-production. »
Nous avons beaucoup appris du premier jeu Spider-Man, la quantité de planification et de pré-planification nécessaire pour définir ce que seraient les missions du Golden Path (scénario principal) par rapport à certaines de nos quêtes et à nos objets de collection, nous avions un modèle vraiment fantastique. Je le dis souvent : l'équipe Miles, qui est composée de nombreux développeurs de Spider-Man, s'est appuyée sur les épaules de Marvel's Spider-Man... Il y a tellement de choses sur lesquelles travailler comme base, donc nous avons pu comprendre approximativement combien de missions nous voulions pour le Golden Path, ce que ces missions allaient être, assez tôt dans la préproduction.
Horton a ensuite développé ce que lui et son équipe appellent le« voisins sympathiques »du jeu, qui est bien sûr une référence aux habitants de Harlem avec lesquels Miles interagit tout au long du jeu. Il a parlé des détails spécifiques des résidents de Harlem et de la façon dont son« Les écrivains et leurs concepteurs sont venus et ont ajouté bien plus »à la profondeur de ces personnages et à ce qu'ils signifiaient pour l'histoire.
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« Pour ce qui est des quêtes, nous savions que nous voulions... Nous les appelions simplement des « voisins amicaux », nous voulions une histoire dans laquelle nous pourrions rencontrer les gens de Harlem. Mais ensuite, nos scénaristes et leurs concepteurs sont arrivés et ont ajouté beaucoup plus à l'histoire. »
Horton a ensuite donné un exemple de cela, et de la façon dont une simple idée de quête secondaire est devenue l'un des éléments les plus appréciés du jeu : le costume de chat Bodega de Miles.
« Nous avions une carte sur le plateau, et il était écrit « Sauver le chat ». Nous savions que ce serait une quête, et nous savions que ce serait quelque chose de petit. Mais cela ne veut pas dire grand-chose jusqu'à ce qu'un scénariste comme Ben Arfmann - notre scénariste principal - dise : « Le nom du chat est Spider-Man le chat, et c'est un chat de bodega. » Et Evan Narcisse (un autre scénariste pour le jeu Insomniac) a dit : « Il faut avoir un chat de bodega ! » Et c'est comme : « Et si ce chat avait été volé ? » Ok, eh bien, il faut le ramener. Eh bien, il doit avoir un sac à dos ! Donc quand vous avez un chat dans un sac à dos, et que vous vous dites : « Eh bien, mon Dieu, nous avons un chat dans un sac à dos, eh bien, ce doit être un costume ! » Alors les gars disent : « Est-ce qu'on peut faire un costume sur le thème de Spider-Man le chat ? » Et je dis : « Bien sûr que tu peux ! » Et puis l'animateur dit : « J'ai fait ce truc, Spider-Man le chat saute et (aide Miles avec un coup de grâce). On peut faire ça ? » Et je dis : « Tu ferais mieux de faire ça ! »
Horton a ensuite montré son admiration envers le processus qui a conduit à cette inclusion amusante, en disant que"tu ne pourrais jamais planifier"quelque chose comme ça, et a parlé de la façon dont ces éléments étaient finalement leurs« projets passion »qu'ils ont pu partager.
« Ce sont des choses qui se déroulent de manière organique et que vous n'auriez jamais pu prévoir. Les choses que nous avons pu planifier nous ont donné une portée de production du jeu, mais tous ces éléments et personnages merveilleux étaient des projets passionnants. »
Lucy O'Brien d'IGN a ensuite demandé à Horton s'il y avait des fins alternatives au jeu qui étaient prévues, au lieu de la« plein d’espoir, mais déchirant »fin qui a été intégrée dans la version finale du jeu. Horton a répondu en disant qu'il voulait une fin qui se sentait"gagné"et inclus"rachat,"donc même si ce n'était pas nécessairement la fin qu'il voulait voir, il savait que la fin qu'ils avaient choisie était la bonne décision.
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Nous avons eu des discussions sur la fin et sur la manière de la gagner. Nous savons en quelque sorte où nous voulons aller, cette destination, et nous savions que nous voulions un conflit entre ces deux amis (Miles et Phin). C'était probablement la chose la plus difficile à faire, non ? Tisser ce moment où vous vous dites : « Ok, je crois ce qu'elle veut faire, et je comprends que ce n'est pas la bonne chose à faire, et je dois l'arrêter. » Et ce que nous voulions pour nos personnages, comme Aaron et Phin, c'était des rédemptions...
Aaron Davis a fait son propre sacrifice. Il arrive et dit : « Je vais donner cette information, et je sais que cela me mettra en prison. » Il est capturé pour la première fois en tant que criminel, mais il le fait par sacrifice. Nous voulions simplement nous assurer que cela soit mérité. Donc, en faisant vivre ce moment au frère de Phin, Rick, et en lui faisant voir son frère mourir, nous comprenons sa douleur à ce moment-là. Et puis, se souvenir de cela et comprendre qu'elle ne peut pas laisser cela se reproduire a rendu ce moment encore plus résonnant et quelque chose qui, nous l'espérons, semble mérité et vous pouvez ressentir sa rédemption parce qu'elle ne peut pas laisser son meilleur ami mourir.
Je suis un tendre, j'ai pleuré à cette fin. J'ai joué à ce jeu environ 250 fois. J'ai dû pleurer au moins 50 à 60 fois à cette fin, parce que je tenais à ces personnages, et je ne voulais pas voir cette fin, mais nous savions que cette fin était la fin qu'elle devait être.
L'interview dans son intégralité peut être visionnée ci-dessous.
QU'EST-CE QUE CELA SIGNIFIE
C'est un vrai plaisir de découvrir de première main le processus de réflexion de Brian Horton et de son équipe alors qu'ils ont passé les deux dernières années à assembler ce jeu impeccable. Sachant maintenant que le costume de chat Bodega est né d'une simple idée selon laquelle Miles allait sauver un chat quelque part dans le jeu, et voyant maintenant que Spider-Man le chat est l'un des éléments les plus appréciés des fans duHomme araignéela suite du jeu est tout simplement géniale.
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En parlant de la fin du jeu, Horton a en quelque sorte esquivé la question de savoir s'il y avait des fins alternatives prévues pour le jeu. Cependant, il a spécifiquement déclaré que cette fin était celle qu'il"je ne voulais pas voir."Bien que cela puisse signifier qu'il ne voulait tout simplement pas voir la mort de Phin se produire et forcer Miles à perdre un autre être cher dans sa vie, cela pourrait également impliquer qu'il y avait d'autres directions qu'ils envisageaient de prendre avec le jeu.
Peut-être qu'ils voulaient garder Phin en vie, et Miles aurait pu former une alliance avec elle et une équipe Spider-Man/Tinkerer dont personne ne savait qu'ils avaient besoin. Ou peut-être aurions-nous pu voir Prowler en action davantage, s'il ne s'était pas rendu pour le bien de tous ?
Néanmoins, le directeur créatif Brian Horton a raison : la fin choisie pourSpider-Man : Miles Moralesétait la bonne solution, car elle offrait une rédemption à Aaron Davis et à Phin Mason, même si cela signifiait que nous ne les reverrions pas de sitôt. Elle a également permis à Miles de grandir davantage, car il a dû apprendre à jongler avec ses liens étroits avec sa famille et ses amis tout en devenant le Spider-Man de Harlem.
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